asdf
Epic Games 旗下的 Unreal Engine 是目前全球最为广泛采用的游戏引擎之一,无数游戏开发者、广告制作方和电影从业者都会基于它来进行创作。没有它的话,《堡垒之夜》不会像现在这番成功,Epic 的市值也多半没法涨到 150 亿美元。从 PS3/Xbox 360 世代的 UE3,到 PS4/Xbox One 世代的 UE4,Epic 的引擎和主机一样都在定义着不同的时代。如今眼看 PS5 和 Xbox Series X 都已经近在咫尺,登场六个年头的 UE4 也差不多是时候交棒给新一代的 Unreal Engine 5 了。

点我去 YouTube 欣赏 4K 演示

在日前基于 PS5 进行的《Lumen in the Land of Nanite》演示中,我们可以看到 UE5 将提升的重点主要集中在 Nanite 和 Lumen 这两套新的系统方案上。其中 Nanite 可以生成「虚拟微多边形几何体」,在它的加持下开发者可以「直接使用影视级资源并将其导入引擎」,无论是 ZBrush 模型、摄影测量扫描资源还是 CAD 数据,你都「无需再为了满足帧率要求而浪费时间去优化它们、创建 LOD 甚至是降低其品质」。

asdf
「Nanite 让开发者不用再担心多边形的数量和细节水平,它能让游戏里的内容以完整的、电影级别的分辨率来呈现。」Epic Games CEO Tim Sweeney 告诉我们,「为了达成在每台设备上实时运行的效果,游戏引擎也会有相应的调整。」

「我们是以数十亿个源多边形作为基础,要将内容渲染成在屏幕上真假难辨。」Sweeney 继续说道,「当你将三角面分成像素这样的大小,基本就不能靠增加渲染数量来达成更高的细致度了,因为这样就已经达到了屏幕能显示和眼睛能看到的细节极限。在 8K 或 16 K 显示器真正到来以前,我们设法达成了那个呈现最多细节的临界点。」

Unreal Engine 5
而 Lumen 则是一套「全动态全局光照解决方案」,它适用于从毫米级到公里级的各种不同场景。启用了 Lumen 之后,开发者可以实现「包含多次反弹的全域光照」。而且移动光源「光线反弹效果就会跟着实时变化」,同时动态光照还会产生镜面反射。另外 Lumen 不仅会对移动中的光源做出反应,它还能适应几何体的变化。

按照 Sweeney 的说法,Epic 的目标是以第一版 Unreal Engine 5 来打造出「能创作完全无缝、连贯、无限规模世界的下一代平台」。在这之中,Nanite 和 Lumen 分别是实现几何细节和动态光照的核心。除此之外,Sweeney 认为如今的游戏行业主要是受限于时间、资金预算而非硬件性能,Epic 希望 UE5 的出现「能让小团队做出高(画质)水准内容也变成可能」。向 UE 开发者完全开放 Quixel Megascans 素材库是实现这一点的关键之一,Epic 也承诺自己未来会继续在这方面加大投资。

Unreal Engine 5
Unreal Engine 5 会在 2021 年初开始提供预览,完全推出预期要等到年末。Epic 计划在明年年中时将其整合入《堡垒之夜》,而这款在全球大受欢迎的游戏也会成为今年晚些时候 PS5 和 Xbox Series X 的首发作品之一。不意外的是,跨平台对战的特性届时也会被继承。实际上借着 UE5 亮相的机会,Epic 也公布了全新的 Epic Online Service 套件。和《堡垒之夜》所用的那套跨平台互动系统一样,Epic Online Service 也包含了配对、游戏大厅、排行榜、数据等各类内容。它的存在可以迅速帮助开发者扩大自己作品的覆盖范围,而其支持的平台包括有 Windows、macOS、Linux、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch 以及 iOS 和 Android 这两大手机系统(移动端套件会较晚推出)。

「我们意识到游戏的真正价值并不单纯是提供娱乐,它也在为许多人提供一种社交的体验。」Epic CTO Kim Libreri 这么说道。CEO Sweeney 也认同这一点,同时他也表示:「在为《堡垒之夜》打通了 Xbox、PlayStation 联机的功能后,所有平台上的玩家互动都有所增加,其结果就是每个平台都变得更好了。」