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在 HTC Vive Focus 的帮助下,我在虚拟世界里做起了侧手翻

「World-scale」追踪果然不是盖的。

Sanji Feng
2017 年 12 月 14 日, 下午 03:00
Engadget
完整公布Vive Focus 的规格和发售信息之后,HTC 现在终于给了我们好好试一试这款 6DoF 一体式 VR 设备的机会,我们总算可以第一次在不用受到线缆、固定范围的限制下走进 VR 世界。Vive Focus 是一个真正的移动 VR 解决方案,它在靠手机驱动的 VR 头盔(3DoF)基础上又再上了一个台阶。6DoF 到底能带来些什么不同?接下来不妨听听我们在「放肆」体验之后的心得吧。

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HTC Vive Focus hands-on redux
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首先来回顾一下 Vive Focus 的产品细节,这款售价 3,999 元的设备搭载了 Snapdragon 835 芯片、组合分辨率 2,880 x 1,600 的 AMOLED 屏幕(110 度可视范围、75Hz 刷新率)和 3 小时续航的电池。机器内建有风扇散热,分蓝、白两种配色可供消费者选择。到目前为止,HTC 还没有公开 Vive Focus 所用的 inside-out 追踪具体是什么样的工作原理,但感觉上应该是由高通的 VR 开发套件发展而来。

距离我们初次摸到 Vive Focus 已经过去了一个月,这次厂方提供的样机做工已经比之前好了许多(毕竟「双十二」已经开卖,下个月就要出货了嘛)。塑料的机身现在看起来比原先感觉更好,鼻垫的部分也有了小小的改动,能够尽量避免漏光。更重要的是,脑后的绑带上换用了新的转动式颈部支撑,让设备在头上的重量分布可以更为平衡。

在我们上一次试戴时厂方要求必须要由他们的工作人员来亲手帮忙配戴,到了这一回,换成我们自己就可以轻松把 Vive Focus 戴上了(有眼镜在也毫无压力)。你只需自然地把脸贴上前面的靠垫,然后往里按后面的支撑部份就能自动锁定。除此之外,在头顶上还有一根魔术贴的绑带,可以让设备不会往下滑落。在差不多一小时的体验过程中,这一整套配戴设计都没给我们带来任何的不适。除了眼罩里比较闷在跑跑跳跳后要时不时摘下擦汗外,没有什么别的问题。


在开发者针对 Vive Focus 有了更多的适应时间后,我们试玩到的大部分移植应用都有着颇为不错的体验。比方说 Pillow's Willow VR Studio 的解谜冒险类游戏《Spark of Light》,之前就能比较好地利用 6DoF 的特性。它在改进之后解决了可能触发过热提示的问题,在大约 4 分钟的游玩过程中,我们得以全情投入游戏而不会被警报打扰。

Chesstar Studios 的《Great Header》也是一样,虽说其运行的稳定性跟之前一样好,但它在我们玩够了虚拟足球开始「斗胆」尝试侧手翻时居然也能联合 Vive Focus 完整记下大幅度的动作,这一点老实说还是让人印象非常深刻的。设备一体化的设计,赋予了使用者更大的行动自由度(和安全性),而这显然是移动 VR 理想的发展方向。


在动手玩期间我们感觉进步最大的作品,是 HTC Vive Studio 自己的《Bowshot》。它从过去有些卡顿的原型版本,升级成了一款相当流畅的第一视角设计游戏。在玩的时候,我们基本上不用移动双脚,你的主要任务是躲避炮火并用弓箭射击实体化的电脑病毒(根据敌人的情况选择不同攻击模式)。进入游戏后,我们很快就玩上了瘾,估计是出于它相对简单但又极富挑战性的原因吧。

我们最喜欢的示范游戏是成都酷咔的《雇佣兵:意大利任务》,在里面你需要躲开子弹并向建筑物内的敌军开火。尽管 Vive Focus 配的蓝牙手柄只有 3DoF 追踪,但上手起来还是很快,而且它在游戏过程中提供的射击感虽然有点怪怪的但总体感觉还是不错。不过话虽如此,开发者还有许多地方需要改进,比方说电脑玩家的「智商」就可以再提高一点,没有人会在别人开火的时候大摇大摆走出来吧...

还有一款值得提一下的作品,就是来自位形空间(Configreality)的无限行走游戏《幻影》。它可以让你在有限的物理区域内,无止境在虚拟世界中一直走下去。听起来有点拗口,但实际上就是依靠相对视觉误差来欺骗大脑,让人在限定范围中循环往复的原理。

在体验过程中,你会以为自己一直在一个个朝向不同的房间之间穿行,期间还要收集悬浮的钻石,躲避移动的激光光线。设想是不错,不过我们在进到虚拟实境里面后,机器为让人在「位形空间」里保持直行而更改路径的举动,其实很容易就能够觉察得到。而且时间长了以后,有些人可能会感到头晕,需要减慢速度。比较遗憾的是,在穿过了至少 9 个房间后,我们的设备追踪失灵,人被弹到了虚拟建筑的外面,最终只得以推出应用收场。


除了这唯一的问题和动手玩场所中的几个盲点以外(后者可能是因为灯光),Vive Focus 的这套 inside-out 追踪方案基本上都非常好用。尽管的它的精度和 PC 版 Vive 还不能相比,但对一款移动产品来说已属不错。我们整个体验下来,只有在「位形空间」里感到了一些不适,但那是应用设计的问题,应该和硬件是没有关系的。

当然啰,Vive Focus 不足的地方也有,举例来说,当我们在游戏中间把它从头上取下来拿在手里走动过之后,会需要较长的时间来对追踪重设,之后才能恢复游戏。除此之外,如果在配戴的时候手有挡到前置相机的话,也会对后面的使用造成影响。

不过在试玩过之后,我们仍对 Vive Focus 的使用边界抱有顾虑。虽然它的「world-scale」追踪确实很厉害,但在体验的时候我们偶尔还是会问工作人员自己再往前走会不会撞墙,或者干脆就是直接听到提示说你不停下的话就会越界了。根据 HTC Vive 中国区老大汪丛青的说法,对此的解决方案就是提供一个可选的提前设定区域选项。这样在你快碰到边界的时候,画面中就会出现虚拟围栏了。

那么,Vive Focus 会不会像初代 Vive 那样内建墙壁探测的功能呢?汪丛青的答案是这对现有的移动芯片来说要求实在太高。作为对比,初代 Vive 在接上电脑后就会有足够的运算力来处理这方面的问题。而且它还有固定的外部追踪点,可以找准使用者和边界的位置。当然啰,虽然在这件事上电脑版 Vive 有明显优势,但 Focus 胜在使用弹性和方便行动,方向还是不一样的。


根据这一次的深入动手玩体验来看,Vive Focus 应该算是为下一代的移动 VR 树立了一个不错的开端。而且它 3,999 元的价格,在具备类似核心规格的手机 VR 组合面前,竞争力也是完全不差的。更何况,手机那边现在都没有 6DoF,是没法达到 Vive Focus 那样的沉浸感的。

另一个关注点在于,会有多少开发者愿意加入到全新的 Vive Wave 平台中来,毕竟好的硬件必须要有好的生态系统在后面支撑才行。单看目前已有的这些示范作品,移植内容去 Vive Wave 应该不算一桩很难的事情。但迄今为止好的产品我们大概只看到了七八个,所以可以推测开发者群体的热情还没有被完全点燃。不过 HTC 说自己已经发出去「几百套开发者套件」,所以等到明年 Vive Focus 真正开始大量出货以后情况估计会有所改善吧。